– ზუსტად კომპიუტერთან ვგრძნობ თავს ყველაზე კარგად, - მპასუხობს და
ცოტა ხნით ვჩუმდებით.
ჩვენ ბავშვობიდან ვთამაშობთ. ვთამაშობთ მგელობანას და ქანცის
გაწყვეტამდე გავურბივართ მგლის სახით შექმნილ მტერს. დახუჭობანაშიც ის
იმარჯვებს, ვინც ყველაზე კარგად იმალება. ხელის გადაწევაში - ყველაზე
ღონიერი ზეიმობს.
ასე, თამაშ–თამაშით, უხილავ მტერთან ბრძოლით ვიყალიბებთ
თვითგადარჩენის უნარს და ვიზრდებით. თუმცა, ილუზიისკენ მიდრეკილი
ჩვენი გონება, ზოგჯერ მოზრდილ ასაკშიც გვატყვევებს და თამაშებს
ვუბრუნდებით. მით უმეტეს, თუ პანდემიაა და შინ გამოკეტილებს, ბევრი
დრო გვითავისუფლდება. მაგრამ თუ დროის გასაყვანად, ან უბრალოდ
გასართობად დაგეგმილი მოქმედება მიჯაჭვულობად იქცევა, შეიძლება თვალსა
და ხელს შუა გახდე თამაშდამოკიდებული, ჩემი
მეგობრებივით
შინ, სხვაგან
ნინოს ქმარი ილუზიების სამყაროში ცხოვრობს. 24 საათიდან დღეში ორჯერ
ათ–ათ წუთს ჭამას უთმობს, 5 საათი ძინავს, დანარჩენს დროს თითქმის სულ
კომპიუტერთან ატარებს. ასე ცხოვრებას პანდემიური იზოლაციის დროს
მიეჩვია.
,,ადრე პერიოდულად თამაშობდა, ერთობოდა, ხოლმე. რა პრობლემაა,
ეს ნორმალურია, ვინ არ ცდილობს განიტვირთოს. ის რაც ახლა ხდება, სულ
სხვა რამეა. პრაქტიკულად, აღარ ცხოვრობს. უფრო სწორად, სხვაგან
ცხოვრობს. სახლშია, ოთახშია, მაგრამ ჩვენ ვეღარ გვხედავს. მეც და ჩემი
ორი შვილიც თანდათან გავქრით მისი თვალთახედვიდან. ჭამის დროსაც
ცდილობს სწრაფად ჭამოს, რომ მალევე დაუბრუნდეს კომპიუტერს. არც
ბავშვებს ეთამაშება. თითქოს, კომპიუტერული თამაშების გარეთ რაც ხდება,
მისი ნაწილი არ არის".
ნინომ ქმრის ეს მდგომარეობა თავიდან იზოლაციას დააბრალა, კიდევ იმას,
რომ პანდემიის გამო, დროებით უმუშევარი დარჩა.
,,როცა მისი კოლეგები სამუშაოს დაუბრუნდნენ და ჩემმა
ქმარმა უარი თქვა ახალი საქმის მოძებნის მოტივით, მივხვდი, მუშაობაც
ეზარებოდა. ამას მოჰყვა ეკონომიკური პრობლემები. კონფლიქტი. რაც უფრო
მეტს ვჩხუბობდით, მით უფრო მეტ დროს ატარებდა კომპიუტერთან.
სხვადასხვა თამაშს ყიდულობს. რაღაც ქსელური თამაშებია. რეალურ დროში
რამდენიმე ადამიანი სხვადახვა ადგილიდან ერთვება და ერთმანეთის
მოკავშირეები არიან. საუბრობენ, კარნახობენ მოქმედებებს. ხანდახან ისე
ყვირის: ესროლე, გადააგდე, ააფეთქე, მეზობლების მრცხვენია და ფანჯრებს
ვკეტავ. ხან იმპერიებს იპყრობს, ხან ვირტუალური ტანკებით
ომობს".
კომპიტერულ თამაშებთან ჩამოშორების და რეალობაში დაბრუნების მიზნით,
ნინომ ჩხუბი შეწყვიტა და ქმართან მშვიდად საუბარი სცადა. პასუხად
აგრესია მიიღო.
,,ვკითხე, რა აწუხებდა. მიპასუხა - არაფერიო. უარყოფს, რომ
პრობლემა აქვს. ვცადე ამეხსნა მეც, მისი მშობლებიც და შვილებიც
ვხედავთ კომპიუტერზე მიჯაჭვული რომ არის და დახმარება სჭირდება.
ისტერიკა მომიწყო. ავად თქვენ ხართ, რა არის ცუდი იმაში, რომ უბრალოდ
ვერთობიო. ასე ერთობა წელიწადზე მეტია. ვგრძნობ, თანდათან როგორ
მძიმდება ჰაერი ჩვენს შორის. ახლა ფსიქოლოგთან ვაპირებ მივიდე. იქნებ
რამე გამომივიდეს. ჩემს ისტორიასაც იმიტომ ვყვები, სხვისთვის იყოს
მაგალითი და თავიდანვე სერიოზულად შეხედონ ოჯახის წევრების
დამოკიდებულებას კომპიუტერთან. სადღაც გადის ზღვარი გართობასა და
მიჯაჭვულობას შორის".
ფსიქოლოგები ამბობენ, რომ პრობლემური "გეიმერები" ვერ აკონტროლებენ
თამაშებზე დახარჯულ დროს და თამაში ხდება დომინანტი. ამ დროს კი
მოზარდის, თუ მოზრდილის სოციალური აქტივობები, განათლება, ფიზიკური
განვითარება, კარიერული პოტენციალი, ურთიერთობები და მენტალური სფერო
მძიმე და პროგრესირებად დეგრადაციას განიცდის. ზოგიერთ შემთხვევაში
კომპიუტერულ თამაშებზე მიჯაჭვულობა შეიძლება იყოს ობიექტური
რეალობისგან გაქცევის სურვილი.
,,სინამდვილეში, ძალიან რთულია ერთი შეხედვით იმის
განსაზღვრა, თუ სტრესზე რეაგირების რომელი ფორმაა რეალობიდან გასვლის
მაგალითი და რომელი არა. ამ დროს ადამიანი ხშირად ყურადღებას ერთი
(სტრესული ან მატრავმირებელი) მოვლენიდან მეორეზე გადაამისამართებს.
მინდა რომ ერთი ძალიან საინტერესო რამე გითხრათ, - როცა ყურადღების ამ
გადანაცვლებას წინაღობა ექმნება რეალურ გარემოში, ანუ შეუძლებელი
ხდება ყურადღების ისე გადატანა მეორე სიბრტყეზე, რომ ადამიანის
ინსტიქტები შეუზღუდავად, სრულფასოვნად იყოს რეალიზებული, ამ დროს
ადამიანი საკუთარ ყურადღებას და საბოლოო ჯამში, ცნობიერებას
ავიწროებს, რომ სუროგატული ქცევის დროს, ფსიქიკური დანაკლისი არ
იგრძნოს. ნებისმიერი სახის თამაში, როგორც აქტი, აუცილებელია. ის
ცხოვრების რეპეტიციაა, მაგრამ როცა რეპეტიცია იმდენ ხანს გრძელდება,
რომ მსახიობი სცენაზე ვეღარ გადის,ეს უკვე პერვერსიაა (უკიდურესად
არაბუნებრივი ქცევა). ადამიანის ცხოვრებაში მისი თამაშის ინტენსივობა
იზრდება მისი უსუსურობის, არარეალიზებულობის, არაადაპტურობის,
მხდალობის, სისუსტის, ინფანტილიზმის და არასრულფასოვნების
პირდაპირპროპორციულად და ჩვენ, ადამიანებმა უნდა ვისწავლოთ თვალის
გასწორება იმ ფაქტისთვის, რომ ეს არასრულფასოვანი ადამიანები "ისინი"
და "სხვები" კი არ არიან, არამედ ჩვენ ვართ", - ამბობს
ფსიქოლოგი და ფსიქიატრიის დოქტორის მაგისტრი გუგა გრიგოლია.
,,ბეწვის ხიდი"
თამაშებში
კომპიუტერული თამაშები არა მხოლოდ ზრდასრულებში, დროის გატარების
ერთ–ერთ საუკეთესო საშუალებად იქცა არასრულწლოვნებშიც.
პანდემიის გამო ისედაც სმატრფონებს მიჯაჭვულ მოზარდების ნაწილს,
ონლაინ თამაშებით შექმნილი დამატყვევებელი ისტორიები ურჩევნია
არარეალურ, ონლაინ–გაკვეთილებს. ზუსტად ამაზე საუბრობს ქუთაისში
მცხოვრები 15 წლის ნიკას დედა, ირმა გულუა.
,,ნიკას სულ გამორთული ჰქონდა ონლაინ–გაკვეთილის დროს კამერა.
მეუბნებოდა, ეკრანზე არ მომწონს საკუთარი თავიო. კარგა ხნის შემდეგ
დავინახე, გაკვეთილების დროს თამაშობდა. მითხრა, მთელი კლასი ასეა,
არავის აინტერესებს ონლაინგაკვეთლებიო. თავიდან გავბრაზდი, მაგრამ
როცა დავფიქრდი, მესმის მისი. უსაფრთხოების მიზნით, ჩვენი შვილები
ჩვენ თვითონ დავსვით უძრავად ეკრანებთან. ჩვენც ეკრანთან ვათენებთ,
მოვუწოდებდით ერთმანეთს დარჩი სახლში, იმეცადინე ონლაინ, მოერიდე
თანატოლებთან თამაშს და რა თქმა უნდა, ბავშვების თავშესაფარი გახდა
კომპიუტერი. კომპიუტერთან ბავშვის ურთიერთობა კი ბეწვის ხიდივითაა,
რომელიც აუცილებელია მშობელმა აკონტროლოს. ახლა, სამსახურიდან როცა
ვბრუნდები, ნიკას უფრო მეტ დროს ვუთმობ. ტრენერთან მივიყვანე და
გამიმართლა, რადგან ვარჯიშით დაინტერესდა. იგივე პრობლემის წინაშეა
ჩემი არაერთი მეგობარი. ერთის შვილი იმდენადაა მიჯაჭვული
ონლაინ–სივრცეს, პროლემას დედა ვერ მოერია და სპეციალისტის ჩარევა
გახდა საჭირო".
მოზარდების კომპიუტერულ თამაშებზე მიჯაჭვულობის პრობლემის გაღრმავების
მიზეზი ნამდვილად პანდემია რომ გახდა, ფსიქოლოგებიც ადასტურებენ.
,,მაგალითად, თუ გასულ წელს კვირაში ერთი პაციენტი გვყავდა,
ამ ერთ წელიწადში მათი რაოდენობა ძალიან გაიზარდა. თითქმის ყოველ
მეორე მშობელს ტექნოდამოკიდებულების მიზეზით მოჰყავს ბავშვი ჩვენთან.
ამ პრობლემის ასე მატება კი, რა თქმა უნდა, პირდაპირ პანდემიასთან,
რეალურ ცხოვრებასთან შეხების დეფიციტთან, იზოლაციასთან არის
კავშირში", - ამბობს ქუთაისში ფსიქოლოგიური დახმარების
ცენტრის ფსიქოლოგი, თეა ფანჩულიძე.
ციფრული ტექნოლოგიების ეპოქაში შეუძლებელია ბავშვი არ იყოს
ტექნიკასთან შემხებლობაში, მთავარია მშობელმა აკონტროლოს მისი
გამოყენების დრო.
,,ტექნოდამოკიდებულება პრობლემად მაშინ იქცევა, თუ ბავშვი
ამის გამო ყველაფერზე უარს ამბობს, ბავშვებთან რეალურ თამაშს,
ვირტუალური თამაშები ურჩევნია, მოუსვენრადაა თუ კომპიუტერს შორდება,
არ არის კომუნიკაბელური. ასეთ დროს საჭიროა მშობელმა მისი ყურადღება
რეალურ დროში ვარჯიშზე, მეგობრებთან ცოცხალ ურთიერთობაზე გადართოს.
წინააღმდეგ შემთხვევაში, ტექნოდამოკიდებულების პრობლემა
მოიმატებს".
თამაშებზე გადაჭარბებული მოთხოვნილების პრობლემაზეა საუბარი გაეროს
ბავშვთა ფონდის 2020 წლის აგვისტოში გამოქვეყნებულ ანგარიშში, რომლის
მიხედვით მოზარდებში აზარტული თამაშების გავრცელების მაჩვენებელი,
ზრდასრულების მაჩვენებელს 2-4 ჯერ აღემატება, ხოლო 12 - 17 წლის
ასაკის მოზარდების 8%-მდე პათოლოგიური მოთამაშეა.
,,ბავშვებში აზარტულმა თამაშებმა, შესაძლოა, გამოიწვიოს
უარყოფითი შედეგები, როგორიცაა დაძაბული ურთიერთობები, დანაშაულებრივი
ქცევა, დეპრესია. პრობლემურ თამაშებთან დაკავშირებული არსებული და
მომავალი ზიანის შესამცირებლად უაღრესად მნიშვნელოვანია გადამჭრელი
ნაბიჯების გადადგმა, მტკიცებულებაზე დაფუძნებული პოლიტიკისა და
პრევენციის სტრატეგიების გაძლიერება, ასევე, ახალგაზრდებზე მორგებული
კონკრეტული მომსახურებების დანერგვა", - ამბობს გაეროს
ბავშვთა ფონდის წარმომადგენელი საქართველოში ღასან ხალილი.
გაეროს ბავშვთა ფონდის კვლევაში ასევე ნათქვამია, რომ კომპიუტერულ
თამაშებზე მოთხოვნილების მნიშვნელოვნად შემცირება შესაძლებელია
ცნობიერების ამაღლებით, საგანმანათლებლო ღონისძიებებითა და
საზოგადოებრივი ჯანმრთელობის პოლიტიკის მიღების გზით.
,,კვლევის მიგნებებისა და რეკომენდაციების საფუძველზე,
ახალგაზრდებში აზარტული თამაშების პრევენციის საკოორდინაციო ჯგუფი
შეიმუშავებს მოზარდებში პრევენციის საუკეთესო და საქართველოს
კონტექსტთან მისადაგებულ მოდელს, რომელიც გაეროს ბავშვთა ფონდსა და
საქართველოს საპატრიარქოს თანამშრომლობის ფარგლებში შეიქმნა. 2020
წლის ივნისში ამოქმედდა ცხელი ხაზი მოზარდებისათვის - 111, რომელიც
შეიქმნა კორონავირუსის პანდემიასთან ბრძოლის ფარგლებში და მიზნად
ისახავს მოზარდების აზარტულ თამაშებში ჩართვით გამოწვეულ ფსიქოლოგიურ
საჭიროებებზე რეაგირებას მოზარდების/ახალგაზრდებისა და მათი
მშობლების, აღმზრდელებისათვის, ფსიქოლოგიური პირველადი დახმარების,
საჭიროების შემთხვევაში, ფსიქოლოგიური კონსულტაციის გზით", -
ნათქვამია კვლევაში.
რაც შეეხება კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულების პრობლემას, როგორც
ფონდში აცხადებენ, ამ კუთხით კვლევა საქართველოში ჯერ არავის
ჩაუტარებია.
,,პრობლემურ თამაშებზე დამოკიდებულების გავრცელების მონაცემი არ
გვაქვს, თუმცა, ასეთი მონაცემი არც არსებობს საქართველოში, რადგან
ამის არანაირი კვლევა არ ჩატარებულა. რაც შეეხება ღონისძიებებს,
პირველ რიგში საჭიროა და ყველაზე ეფექტურია (სპეციალისტების
რეკომენდაციის მიხედვით) პირველადი პრევენცია, ანუ მანამ
ინტერვენციების გატარება, სანამ მოზარდი დამოკიდებული გახდება თამაშზე
და რაიმე ფსიქოსოციალური პრობლემები დაეწყება. ამის სხვადახვა
ინსტრუმენტი არსებობს და შეიძლება სხვადასხვა პლატფორმების
გამოყენება. რაც შეეხება იუნისეფის ღონისძიებებს, რაიმე
მიზანმიმართული, მასშტაბური ღონისძიება ამ საკითხთან დაკავშირებით არ
განხორციელებულა, გარდა 111-ის ცხელი ხაზისა, რომლის სამიზნე იყო
მოზარდები, რომლებსაც განუვითარდათ აზარტულ თამაშებზე და ნარკოტიკებზე
დამოკიდებულება და ესაჭიროებოდათ გადაუდებელი ფსიქოსოციალური
დახმარება. ეს განხორციელდა შარშან, რამდენიმე თვით, წელს ჯერ-ჯერობით
ეს პროგრამა არ გვაქვს", - ამბობს გაეროს ბავშვთა ფონდის
წარმოომადგენელი ნანა ფრუიძე.
ჯანდაცვის მსოფლიო ორგანიზაციამ და დაავადებათა საერთაშორისო
ორგანიზაციამ კომპიუტერულ ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულებას სახელად -
გეიმინგი უწოდა, ხოლო აზარტულ კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულებას
- გემბლინგი. ჯანმომ ორივე მათგანი ოფიციალურად შეიტანა ფსიქიკურ
აშლილობათა სიაში.
საქართველოში კომპიუტერული თამაშები კომპიუტერთან ერთად გაჩნდა და მას
შემდეგ განსჯის საგანია - რა როლს ასრულებს ის მოზარდებსა თუ
ზრდასრულებში. უცხოელი და ქართველი სპეციალისტები თანხმდებიან, რომ
კომპიუტერულმა თამაშებმა ადამიანზე შეიძლება როგორც დადებითად, ასევე
უარყოფითად იმოქმედოს. ეს თამაშის დოზებსა და შინაარსზეა
დამოკიდებული. თუ რა შედეგამდე შეიძლება მიიყვანოს მოზარდი
ძალადობრივი (საომარი) თამაშების უკონტროლო თამაშმა, ამაზე ამერიკაში
კვლევა ჩაატარეს.
,,კვლევამ აჩვენა, რომ ძალადობრივი თამაშების თამაში იწვევს
ადამიანშიაგრესიის
ზრდას, თვითკონტროლის
შემცირებას,უძილობას,ვერბალური მეხსიერების შემცირებას,განვითარების პრობლემებს,პერსონალურ ცვლილებებს. ყველა ეს მიზეზი
უკავშირდება ზუსტად ძალადობრივ თამაშებზე მიჯაჭვულობას“, -
ნათქვამია ამერიკელ დოქტორ კრეიგ ანდერსონის კვლევაში.
ის თამაშები, რომლებიც შემეცნებითი და ინტლექტუალური ხასიათისაა,
პირიქით, სასარგებლოა. მისი მიზანია ადამიანის ლოგიკის, აზროვნების,
მეხსიერების გაუმჯობესება და საინტერესო ინფორმაციის მიწოდება.
როგორიხეირაპანდემიითკომპიტერულმაბიზნესმა
როცა მსოფლიოში ყველა ეკონომიკურ კრიზისზე საუბრობს და ბევრი
ბიზნესი ბაზრიდან გავიდა, კომპიუტერულმა სათამაშო ინდუსტრიამ
გაყიდვები რამდენიმე ათეული პროცენტით გაზარდა და ერთ-ერთ იმ სფეროდ
იქცა, რომელმაც COVID-19-ის პანდემიით ისარგებლა.
ვიდეოთამაშების გაყიდვების ინდუსტრიამ, 2020 წელს, რეკორდულ
შემოსავლებს მიაღწია. გეიმინგის სფერომ, სავარაუდოდ, პანდემიის გამო,
გასულ წელს, 180 მილიარდიანი შემოსავალი აჩვენა. 2021 წელს კი, კიდევ
უფრო გაზრდილ მაჩვენებელს ელიან.
ამ ყველაფერს ხელს უწყობს ახალი თაობის სათამაშო კონსოლების
(ფლეისთეიშენი,x box და ნინტენდო) გამოსვლა, რომლის საშუალებითაც
თამაშები მაქსიმალურად უახლოვდება რეალურ სივრცეს.
ციფრებით რომ ვიმსჯელოთ, მონაცემები ასეთია:
საერთაშორისო საკონსულტაციო კომპანიის Simon-Kucher &
Partners-ის კვლევის მიხედვით, კორონავირუსის პერიოდში,
თამაშებზე დანახარჯი 39%-ით გაიზარდა.
„გეიმინგის“ ინდუსტრიის ღირებულება, 2019 წელს $148 მილიარდი იყო,
2020 წლის ბოლოს კი $170 მილიარდს მიაღწევს.
ამერიკული კომპანიის – NPD-ის
ანგარიშის თანახმად, პანდემიის პერიოდში დაინგრა
სტერეოტიპი, რომ მხოლოდ ახალგაზრდები თამაშობენ. სტატისტიკის
მიხედვით, 45-54 წლამდე ადამიანების ხარჯი თამაშებზე 76%-ით გაიზარდა,
55-64 წლამდე მოქალაქეების – 73%-ით, ხოლო 65 წელს გადაცილებული
მოსახლეობის – 29%-ით.
გაიზარდა თუ არა კომპიუტერულ, ან აზარტულ თამაშებზე დამოკიდებულება
ზრდასრულებში საქართველოში, არავის გამოუკვლევია. თუმცა, თუ
სხვა ქვეყნის მაგალითს შევხედავთ, დამაიმედებელი პროგნოზი ვერ
გვექნება.
მაგალითად, დიდი ბრიტანეთის ეკონომიკას, ბრიტანელ ექსპერტთა აზრით,
ძალიან მძიმე რეცესია ელის. ამის მიზეზი პანდემიის შემზღუდველი
ზომების გაუთვალისწინებელი გავლენაა ადამიანთა ჯანმრთელობაზე.
პანდემიის გამო, მრავალკვირიანი თვითიზოლაციის
პირობებში მარტოობის, მოწყენილობისა და დეპრესიის
გამო, თამაშებზე დამოკიდებულება 350,000 ადამიანს დაუდგინდა.
,,პანდემიის დროს ინტერნეტის პრობლემური
გამოყენების, გეიმინგ და გემბლინგ დამოკიდებულების ყველა რისკ-ფაქტორი
პიკს აღწევს.წარმოუდგენელია, რომ
ამას არ მოჰყვეს ადიქციის(უკონტროლო, არაჯანსაღი,
აკვიატებული ლტოლვა ვინმეს ან რაიმეს მიმართ)და
მასთან დაკავშირებული ზიანის ახალი ტალღა“,
- განაცხადა ბრიტანეთის პრობლემური გემბლინგის ეროვნული საბჭოს
აღმასრულებელმა მდივანმა ქეით უაითმა.
***
– ფსიქოლოგები ამბობენ, რომ კომპიუტერულ თამაშებზე
დამოკიდებულება დაავადებაა, - ვაგრძელებ პაუზის შემდეგ
– მაშინ ყველა დაავადებულია, ვინც ტელეფონს ერთი წამით
ხელს არ უშვებს. შენ რამდენ ხანს „სქროლავ“ ,,ფეისბუქს“? -
გაღიზიანებული მპასუხობს მეგობარი.
შესაძლოა, ის მართალია და მოგვიანებით „სქროლვა“, ანუ „ფეიბუქ“
გრაგნილზე ჩაყოლა, დამოკიდებულებად იქცეს და ისიც დაავადებათა სიაში
შეიტანონ...
მეგობრის პრობლემით შეწუხებულმა გავარკვიე, როდის უნდა ვიგრძნოთ
საფრთხე, თუ ჩვენთვის ახლობელ ადამიანს უჩვეულოდ ხშირად ვხედავთ
კომპიუტერთან. ამაში სპეციალისტების მიერ შედგენილი ერთი კითხვარი
დაგეხმარებათ:
თუ „დიახ“ მხოლოდ ერთ, ან ორ კითხვას უპასუხეთ, საშიში არაფერი უნდა
იყოს, მაგრამ თუ ყველა კითხვას დადები პასუხი გაეცით, დროა ახლობელი
დაიყოლიოთ და სპეციალისტს მიმართოთ. მე ამას ახლა ვცდილობ.
არის საქართველო და არსებობს პარალელური საქართველო, სადაც
საქართველოს მოსახლეობის მეოთხედი ცხოვრობს. პარალელური საქართველო
მთელ მსოფლიოშია გაბნეული, თუმცა მთავარ საქართველოსთან კავშირს არ
წყვეტს. "ავთენტური საქართველო" მისი მიზიდულობის ცენტრად რჩება.
მიუხედავად იმისა, რომ შეიძლება ათწლეულების განმავლობაში არ/ვერ
დაადგას მის მიწაზე ფეხი.
მოცემული ვებ გვერდი „ჯუმლას" ძრავზე შექმნილი უნივერსალური კონტენტის მენეჯმენტის სისტემის (CMS) ნაწილია. ის USAID-ის მიერ დაფინანსებული პროგრამის "მედია გამჭვირვალე და ანგარიშვალდებული მმართველობისთვის" (M-TAG) მეშვეობით შეიქმნა, რომელსაც „კვლევისა და გაცვლების საერთაშორისო საბჭო" (IREX) ახორციელებს. ამ ვებ საიტზე გამოქვეყნებული კონტენტი მთლიანად ავტორების პასუხისმგებლობაა და ის არ გამოხატავს USAID-ისა და IREX-ის პოზიციას.
This web page is part of Joomla based universal CMS system, which was developed through the USAID funded Media for Transparent and Accountable Governance (MTAG) program, implemented by IREX. The content provided through this web-site is the sole responsibility of the authors and does not reflect the position of USAID or IREX.
ავტორის/ავტორების მიერ საინფორმაციო მასალაში გამოთქმული მოსაზრება შესაძლოა არ გამოხატავდეს "საქართველოს ღია საზოგადოების ფონდის" პოზიციას. შესაბამისად, ფონდი არ არის პასუხისმგებელი მასალის შინაარსზე.
მასალის გამოყენების პირობები